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La tecnologia, nel suo costante evolversi, inizia a conquistare nuovi spazi all’interno del sistema educativo; nuovi strumenti offrono l’opportunità di reimmaginare scuola, classe, lezioni, in relazione alle nuove generazioni di studenti. L’esigenza è sempre la stessa, insegnare nel modo più efficace ed efficiente possibile.

Io mi occupo di tecnologie di visualizzazione e, in campo didattico, sperimento le straordinarie potenzialità che la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata possono fornire. All’interno del progetto Officina Scuola sto realizzando un laboratorio, “La scuola mi piace”, in cui guido gli studenti in esperienze formative non convenzionali. I miei strumenti sono tablet, visori per la realtà virtuale e particolari controller.

Ora so cosa state pensando: “La mia collega ha una vicina di casa il cui nipote è amico di un ragazzo che ha un visore per la realtà virtuale, e dice che lui gioca e guarda video. Come può essere educativo?”

Questo è probabilmente vero, è anche probabile che questo ragazzo passi la maggior parte del suo tempo con il visore solo per giocare. I videogame sono tuttavia una piccola parte di ciò che attualmente la realtà virtuale può offrire.


Partiamo però dall’inizio dando qualche breve definizione.
Oggi riusciamo a distinguere diverse tipologie di realtà: 

RR (Real Reality), realtà reale, quella fisica che ci circonda.

VR (Virtual Reality), realtà virtuale, è una tecnologia che isola l’utente dalla cosiddetta realtà reale, sostituendosi artificialmente ad essa. Proietta  quindi l’utente, attraverso un apposito visore, in scenari totalmente digitali. 

AR (Augmented Reality), realtà aumentata, è quella tecnologia che integra la realtà reale con immagini e informazioni digitali di ogni tipo. La realtà aumentata quindi aumenta, aggiunge contenuto, strati di comunicazione alla realtà reale in modo dinamico.

Immaginiamo di poter teletrasportare i nostri studenti nell’antica Roma, fargli vivere una discussione all’interno del senato e utilizzare l’immersività di tale esperienza per completare la lezione di storia prevista. 

Stando attenti a scartare i macabri combattimenti tra gladiatori, ora abbiamo una lezione di storia molto più coinvolgente della classica didattica frontale. 

Il vecchio detto “vedere per credere” non perde di attualità. 

Con Google Earth VR è possibile muoversi a volo d’uccello esplorando ogni angolo del nostro pianeta, planare e scendere in prima persona tra le strada di (quasi) ogni città. Questa è una delle lezioni che riscuote sempre maggior successo nei laboratori che conduco. L’esperienza è corale, chi indossa il visore conduce tutta la classe, non solo se stesso, verso mete più, o meno, lontane o sconosciute, per poi trovare la strada di casa, identificare nazione, regione, provincia, comune fino alla propria residenza. 


Se nel mio percorso scolastico avessi avuto la possibilità di sperimentare di più, anche in ambiente virtuale, sarei riuscito senza dubbio a fissare nozioni e contenuti maggiormente nel tempo.

La nostra nuova fantastica scuola non dovrà necessariamente limitarsi all’uso della realtà virtuale. La realtà aumentata giocherà un ruolo eguale se non maggioritario nell’educazione primaria. 

Riconosciamo spesso un’avversione diffusa verso la matematica. La mia convinzione è che tendiamo tutti ad odiare le materie che non capiamo. 

I primi concetti di matematica, ad esempio le operazioni aritmetiche, vengono naturalmente insegnati con l’ausilio di oggetti come caramelle o piccole monete. Quando insegniamo ad un bambino cos’è l’addizione, gli mostriamo semplicemente di cosa si tratta.

“Ho due caramelle, e ne aggiungo tre. Ora quante ne ho?” Lo studente conta poi le caramelle, ed esclama la risposta, entusiasta nel capire il concetto.

Per la maggior parte dei bambini, anche la matematica di base è un concetto talmente astratto che l’unico modo per comprenderlo veramente è trovare una visualizzazione che aiuti ad illustrarne il funzionamento. 

Man mano che la complessità aumenta i ragazzi vengono spinti verso concetti matematici in cui predominano lettere e simboli. Invece di chiedergli di usare “l’occhio della loro mente” potremmo invece fornire loro esempi 3D per spiegare ad esempio le più semplici forme geometriche fino ad arrivare alle orbite dei pianeti. Il libro, bussola eterna della conoscenza, può diventare il veicolo, con appositi marcatori, per esperienze in realtà aumentata sinergiche all’apprendimento tradizionale. 


Ma, seriamente, chi può permettersi questo?

In questo momento è facile pensare che visori per la realtà virtuale siano strumenti molto costosi. In parte è vero, poiché alcune configurazioni comprensive di computer, controller e sensoristica possono facilmente superare i duemila euro. Per una classe con trenta studenti questo può equivalere a circa sessanta mila euro.

Non deve essere per forza così, ci sono alternative più economiche come il Google Carboard, un visore che funziona sfruttando il display del proprio smartphone e che ha un costo inferiore ai dieci euro.

C’è stato un periodo in cui molti pensavano che sarebbe stato ridicolo prendere in considerazione l’uso di computer in classe. Allo stesso modo man mano che la realtà virtuale e quella aumentata si diffonderanno nella nostra vita, anche al di fuori della scuola, vedremo i prezzi diventare più competitivi, e più studenti potranno avere i propri dispositivi a portata di mano.